Antonio Uribe, el Talent Award Milenio 2019

Entre las luminarias que se han presentado en este Talent Land 2019, hay grandes personajes que han destacado, ya sea por su perseverancia, desarrollo de ideas, espíritu de emprendimiento o ganas de destacar como punto de partida para hacer de nuestro país o comunidad algo más grande. Y ese es el caso de Antonio Uribe, quien es el ganador del Talent Award que Milenio, uno de los diarios y semanarios más importantes dentro del ámbito periodístico, entrega en este evento.

Foto: Nicolás Mera

A continuación, te comparto la experiencia de haber platicado con este joven tan interesante:

Miguel Salazar: Buenas noches. Nos encontramos en este momento junto a Antonio Uribe, uno de los ganadores de los Talent Awards de Milenio. ¿Cómo estás?

Antonio Uribe: Muy bien, muy contento de la premiación.

Miguel: ¡Fabuloso! Me da mucho gusto poderte conocer porque no hay mucha gente que hable de videojuegos, o campeones que, además que nos permitan tener una entrevista, nos cuenten de la experiencia, o de que con qué juego iniciaron o demás a una manera profesional como tal. Por ejemplo, yo sé que ya tienes, ¿cuántos años tienes jugando videojuegos?

A.U.: Yo creo que al menos veintitantos. Ahorita tengo 30 años, entonces no recuerdo exactamente cuando fue la primera vez que jugué algo, pero empecé en tiempos del Super Nintendo, en el noventa y algo.

Miguel: ¡El noventa y algo! Entonces eres, más o menos, de mi generación también. Los juegos en los que más te has desarrollado, ¿cuáles son?

A.U.: En Hyperbeard hacemos un tipo de juegos que se llaman Idle/Waiting. Es un género de móvil. Son móvil free to play, esto significa que no cuestan, y además, el género es como los cookie clicker, que es que tienes que hacer como picar a muchas cositas y los waiting son que la mecánica principal es esperar a que algo pase, como que se dan en eventos de cierto momento. Creo que así es más popular, y pertenece a este género porque el juego, en el tienes un gato (puedes tener varios). Lo mandas, y de repente llega con un regalito a tu cuarto que está muy vacío. Y poco a poco vas generando como una colección de cosas, pero mientras te dicen como «hey, oye, mandaste al gato, tienes que esperar como veinte minutos/media hora». Hay minijuegos, pero en realidad, el chiste es que guardes tu celular, que vayas a hacer otras cosas, y que cuando el gato te diga «ya regresé y traje este regalo», lo vuelvas a abrir. Se juega en intervalos muy pequeños.

Miguel: Tu compañía crea, entonces, videojuegos en forma de aplicación para móviles. ¿Ustedes también están en lo que son los juegos a mundo abierto en este tipo de plataformas?

A.U.: No, no realmente. Son experiencias muy pequeñas y muy cortas. El open world o mudo abierto es como para estudios mucho más grandes como generan mucho contenido. Nosotros ya somos de buen tamaño: somos treinta personas actualmente, y vamos a ser treinta y tantas en unas semanas más, pero no es lo suficiente para crear un tipo de juego de ese estilo. Por eso hacemos juegos móviles y por eso hacemos experiencias muy cortas.

Yo creo que uno de los problemas más grandes de la gente que trata de hacer juegos cuando no pertenece a la industria, o que son sus primeros intentos, es tratar de hacer algo de ese tipo muy grande. Ese tipo de juegos están hechos por cientos de personas, por empresas que llevan existiendo décadas, y que tienen millones de dólares de inversión. Entonces de nuestro lado nada de eso tenemos, así que nos podemos concentrar en algo pequeño que esté bien hecho.

Miguel.: ¡Guau! ¡Excelente! ¿El juego lo puedo descargar de la Play Store?

A.U.: Google Apple. Están en algunas otras, pero en particular Google y Apple son las más fuertes.

Miguel: Tu empresa a futuro, ¿qué es lo que busca, a dónde quieren llegar ?

Foto: Nicolás Mera

A.U.: Pues creo que ahorita, en el corto plazo, era demostrar… apenas cumplimos cinco años, y era demostrar que podíamos mantenernos haciendo esto, y vivir de eso. Ahora lo logramos y es una batalla constante, ¿no? Tenemos que seguir manteniendo haciendo juegos. A corto plazo, en este año y el siguiente lo que tratamos de hacer es sacar doce juegos al año, más o menos. Uno cada mes. También tenemos el área de publishing que es sacar los juegos de otra gente, ayudarlos en este proceso de marketing y prepararlo para el mercado; y poco a poco seguir trabajando lo suficiente para que nosotros seamos los que estamos haciendo esos doce juegos o más. 

Y a largo plazo, digamos a cinco/diez años, es que el nombre de Hyperbeard, los juegos que hagamos, tengan el nivel de calidad que tiene Nintendo; que sea algo que no importa donde lo veas, lo quieras bajar porque sabes que es un producto de buena calidad.

Miguel: Perfecto, y finalmente… Estás aquí en Talent Land… no sé si es la primera vez que vienes o si ya tienes tiempo viniendo, pero me imagino, ya habrás tenido comunicación con desarrolladores; con muchachos que quieren iniciar dentro de esto… si tú estás en contacto con estos jóvenes que quieren arrancar sus primeros juegos, sea del tipo que sea. ¿Qué recomendación les darías a ellos, y a los muchachos que nos van a leer en Sólo es Ciencia?

A.U.: Pues el consejo más rápido es el «¡háganlo!» No hay una fórmula ni hay manera de decirte «si haces esto te va a ir mejor o peor». Hay un serie de consideraciones que te pueden ayudar a equivocarte menos, pero al final lo más importante es estarlo haciendo, porque de ahí vas a descubrir tu voz como creador. Al final los juegos son algo… sí es muy técnico y de tecnología y de programación y todo esto, pero es creativo también. Es un producto creativo. Entonces se necesita poder encontrar algo muy tuyo que puedas darle al mundo para que el mundo lo vea y lo identifique. Creo que ese es nuestro valor como viniendo de un país que no hace mucho esto. Que se identifiquen esas voces y que empiecen a contar esas historias o que hagan productos interesantes para el mundo.

Ya estamos llenos de juegos de Estados Unidos, de Europa, de Japón, de Asia. Entonces, hay que darle como esa visión de nuestro lado, aunque sea una historia que no pertenezca a México, que tenga nuestro sazón. Y en general hablo con muchos, de hecho soy parte de la Asociación de Videojuegos y de la Federación Latinoamericana. Doy pláticas. No es la primera vez, de hecho es la segunda, y antes de eso en Campus (Campus Party), y en mil otros lugares doy pláticas.

Me la paso más fuera que adentro, porque me interesa que… este estudio lo iniciamos un amigo y yo, y me interesa que se escuche la historia para que mucha más gente pueda decir que «¡ah!, entonces no es necesario que yo sea millonario y que tenga cientos de personas trabajando». Se puede empezar con un par de amigos, ir evolucionando a su ritmo, crear su propia voz, y saber hasta donde nos lleva la historia.

Miguel: ¡Formidable! ¡Muchas gracias, Antonio!

A.U.: Muchas gracias.

Un joven lleno de  mucha pasión por los videojuegos, es lo que Antonio Uribe nos ha compartido en esta breve, pero muy amena entrevista. Talent Land 2019 tiene muchas sorpresas por delante, y no puedes perderte a personas como ese campeón de los videojuegos.

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